攻略 · 战斗

战斗,一回合一回合

从第一回合到最后一回合:谁打谁、谁承受伤害、谁造成伤害。由此理解每个兵种的作用,以及该优先提升哪些属性。

1规则

战斗以回合进行

每个回合,双方所有兵种同时攻击。移除阵亡士兵后,再进入下一回合,直到其中一方全灭。一场大型战斗通常会持续 30 到 50 回合。

所有人都攻击敌方前排

步兵➜ 骑兵➜ 弓兵

只要敌方步兵还在,你的弓兵、骑兵和步兵都会攻击它。敌方骑兵只有在步兵全灭后才会被攻击,弓兵则是最后。

每个兵种都有自己的特性

同等级下,以步兵为基准:

伤害耐久
步兵×1×1
骑兵×3.4×0.36
弓兵×4.2×0.28
  • 步兵是一道墙:耐久高 3 到 4 倍,但伤害很低。
  • 弓兵和骑兵是玻璃大炮:负责输出伤害,但一被攻击就迅速倒下。

一些小例外

  • 突袭(T7 以上骑兵):每回合有 20% 概率,敌方骑兵会越过你的步兵,直接攻击你的弓兵。
  • 连射(弓兵):有 10% 概率攻击两次。
  • 兵种克制:伤害 +10%,步兵 → 骑兵 → 弓兵 → 步兵。

谁的墙撑得最久谁就赢,因为在这段时间里,他的大炮可以不断开火而毫发无伤。

2逐回合示例

两支完全相同的军队:100,000 名 T10 士兵,步兵 50,000/骑兵 10,000/弓兵 40,000(建议的起始配置 50/10/40),所有属性 +300%。唯一的差别:蓝方把 +100% 加在步兵生命值,红方把 +100% 加在骑兵生命值。

100,000 名 T10 士兵 · 50/10/40 · 唯一的差别 · 属性相同,只差生命值

查看关键回合表
蓝方红方
回合步兵骑兵弓兵步兵骑兵弓兵
第 1 到 26 回合:墙对墙双方步兵不断减少。弓兵损失一点(突袭),骑兵完全没有损失。红方每回合损失约 1,900 名步兵,蓝方约 1,500 名。差距不大,但累积了 26 次。
第 27 到 29 回合:红方的墙倒下蓝方全军转而攻击脆弱的红方骑兵:尽管有 +100% 生命值,10,000 名骑兵在 3 回合内被扫光。
第 30 到 36 回合:只剩红方弓兵每回合阵亡约 6,000 名。6 回合内结束。

3重点整理

42,680
蓝方最终幸存者
0
蓝方骑兵损失
170
红方 +100% 骑兵生命值让蓝方多出的损失
51
若红方选择步兵生命值,打成平手所需的回合数
  • 蓝方以 42,680 名幸存者获胜。整场战斗中,它的骑兵一个士兵都没有损失。
  • 红方的 +100% 骑兵生命值呢?如果没有它,蓝方会以 42,850 名幸存者结束,而不是 42,680 名。它只让蓝方多损失 170 名士兵,而那时战斗早已输定。
  • 如果红方把同样的加成放在步兵生命值:平手,两军在 51 回合后同归于尽。

各兵种的角色

🛡️ 步兵
墙。它的存活时间就是战斗的计时器。撑得越久,你的大炮就打得越久。
🐎 骑兵
只要墙还在就不会被攻击的大炮,还会去攻击敌方弓兵(突袭)。
🏹 弓兵
最强的大炮。会因为敌方突袭而受到少量伤害,所以它们的生命值也很重要。

所有能让步兵活得更久的(生命值、防御)优先。其次是让弓兵和骑兵打得更痛的属性。骑兵的耐久只有在战斗已经输掉时才有用。

4到底是谁造成伤害?

同一场战斗。以下是蓝方消灭的 100,000 名红方士兵,按攻击的兵种分类。

兵力消灭数比例每名士兵
步兵50,00080708%0.16
骑兵10,00026,57027%2.66
弓兵40,00065,36065%1.63
  • 步兵占军队 50%,却只贡献 8% 的消灭数。它不是靠攻击赢得战斗,而是靠撑住。
  • 弓兵完成三分之二的工作,兵力只占 40%。
  • 骑兵每名士兵的效益最高:10,000 名骑兵、零损失,从第一回合打到最后一回合。最后还负责收拾脆弱的目标(红方骑兵和弓兵)。

而且这不只是模拟

在我们真实的战报中,一支步兵占 47% 的军队,只有 10% 的伤害来自步兵。每名士兵:步兵 0.20、骑兵 1.43、弓兵 1.64。同样的结果,这已是我们第四次测得。

完整的循环

你的步兵撑住➜弓兵和骑兵毫发无伤地打得更久➜它们造成 90% 的伤害➜你获胜

提升步兵的耐久,以及弓兵和骑兵的伤害,千万不要反过来。