成长 · 英雄装备

英雄装备

该升哪一件、照什么顺序?计算器会先检查重铸某些装备能不能让经验放得更好(第 0 阶段),再给你一份到红装 +100 的逐步计划。

1导入你的战报

一份打男爵的战报就够了:你的属性和部队会自动填好。

❓ 要截哪些图?

打男爵的一份战报就够了。会读取两个区域:① 图标下方左边的部队等级,以及 ② 左边那一栏的 12 项属性。个人资料画面不会显示所有加成,只有战报才有。

“属性加成”画面
你的 12 项属性 · 检查或修改
你的部队T10

2你的装备

照每件装备显示的填写:等级(0 到 100)、精通,红装再填图标上的“+”数字(红装 +20 → 20)。还不是红装时“红装”栏留空。红装 +20 的装备已完成灌注并有加成。空白栏位视为 0。

3你的计划

导入截图,填好装备等级后,点“计算我的计划”。

怎么照计划走

如果出现第 0 阶段,先做它:重铸标示的装备(免费,每件每天一次:经验全部返还,精通保留),再用这些经验升到标示的等级。在个人资料里更新装备后,第 0 阶段就会消失。

接着依序完成各阶段。阶段里有等级或精通的提升时,先用经验和锻造锤完成:马上就有效果,也是在为装备做准备。红装步骤用秘银和神话装备。等秘银的时候,可以先推进下一阶段的等级。每完成一个阶段,或属性有变化时,重新计算一次。

实验室也可能出错。计算依据的是从真实战报重建的引擎,而不是游戏的公式。请务必和你自己的战报对照。

建议 100% 针对远征:单挑、集结、驻防。不考虑征服与竞技场。+40 与 +80 阶段只对征服有用。

计算方式
  • 第 0 阶段:重铸会返还还不是红装的装备 100% 的经验(精通保留,每件每天免费重铸一次)。计算器会试遍所有要重铸的装备组合,把经验一级一级分给每点经验带来最多战力的装备,再把最好的几种放进战斗模拟重算;只有提升至少 0.1% 时才保留第 0 阶段。计划在前两个阶段就会升回 100 级的装备不会被重铸。
  • 计划:从第 0 阶段之后的装备开始(没有第 0 阶段,或选择不重铸时,从目前的装备开始),每一步都算进去:每 10 级一段(经验)、每 1 点精通(锻造锤,和游戏一样从 20 级起),以及每个红装阶段(+20、+60、+100)。每一轮,计算器用你当下的属性,挑出以成本来看战力提升最多的一步;如果是红装阶段,会把最好的 4 个放进战斗模拟重算。只要某项属性变动超过 20 点,就重新测量各属性的权重。计划在 13 个红装阶段后结束,步骤会分组成几个阶段。
  • 战力提升:在单挑、不带英雄的情况下,对上服务器 4 种常见组成时,你还能打赢的同等实力最大军队,取你的最佳比例(与“属性与组成”页面相同)。每个阶段的提升会累加在前面的阶段上;计划最后的总计包含第 0 阶段。
  • 每一步的成本:游戏给的秘银、神话装备、锻造锤和经验数量差很多。为了比较,每种资源都换算成“把 4 件主要装备升到红装 +100 所需总量”的比例(600 个秘银、200 件神话装备、4,800 个锻造锤、230 万经验),再相加。所以等级还低的装备比较贵:得先升回 100 级和精通 10。
  • 装备属性:100 级以前为 (15 + 0.35 × 等级) × (1 + 0.1 × 精通);之后基础 50 + 每个红装等级(+1、+2…)0.5,精通加成相同。
  • 成本:强化表的经验,逐级计算(80 到 100 级,每一级比前一级多 50 经验:80 级 1,400,100 级 2,400;已在游戏的重铸画面确认);精通 n:10 × n 个锻造锤,超过 10 时另需 n − 10 件神话装备;升为红装:2 件神话装备;+20 到 +100 各阶段:10、20、30、40、50 个秘银和 3、5、5、10、10 件神话装备。从 +20 升到 +60 会经过 +40(征服):它的成本也算在内。

属性公式已在游戏中确认:阶段加成是每件装备各自给的,精通会放大整个属性,包括红装等级。成本来自社区公开的表格。

理解

英雄装备怎么运作

装备怎么成长

  1. 0 → 100 级:用装备经验。
  2. 精通 1 → 10:用锻造锤(精通 n 需要 10 × n 个),20 级起才能升。
  3. 重铸:装备还不是红装时可以重铸,等级回到 0,经验全部返还,精通保留。每件每天免费一次:可以把经验移到更好的装备上。
  4. 升为红装:100 级且精通 10 时,消耗 2 件神话装备。无法回头:不能再重铸。
  5. 红装 +1 → +19:用经验。
  6. 红装 +20:灌注,需要 10 个秘银和 3 件神话装备(精通 11)。会加上攻击或防御加成。
  7. 之后 +40、+60、+80、+100:20、30、40、50 个秘银。+40 和 +80 只给征服加成,对部队战斗没有效果。

交叉的两组

装备属性加成 +20 · +60 · +100
头盔杀伤力攻击 · 防御 · 攻击
胸甲生命值攻击 · 防御 · 攻击
手套生命值防御 · 攻击 · 防御
靴子杀伤力防御 · 攻击 · 防御

弓兵头盔(杀伤力 + 攻击)和步兵手套(生命值 + 防御)是所有加成都朝同一方向的装备:计划从它们开始。弓兵靴子和步兵胸甲在 +60 追上。

先弓兵和步兵

弓兵打出大部分伤害:杀伤力和攻击最重要。步兵在前排承受攻击:生命值和防御最重要。骑兵打得狠,但几乎不会被打到:生命值和防御没有用。

强力的骑兵英雄会拉高骑兵属性,可能让“属性”页面把骑兵排到前面。英雄会换,装备会留下:这份计划已用这样的英雄验证过,骑兵仍排在最后。

先多件 +20,再往上升

一次 +20 需要 10 个秘银,带来 2% 到 4% 的战力。从 +20 升到 +60 需要 50 个秘银,约 7%。只要还有其他有用的装备能升 +20,秘银放在那里最划算。也不要停在 +40 到 +59 之间:+40 对部队战斗没有帮助。