Progresser · Équipement de héros

Équipement de héros

Quelle pièce monter, et dans quel ordre ? Le calculateur vérifie d'abord si ton XP serait mieux placée en reforgeant certaines pièces (phase 0), puis te donne un plan pas à pas jusqu'au rouge +100.

1Importe ton rapport de combat

Un rapport de combat contre le Baron suffit : tes stats et tes troupes se remplissent toutes seules.

❓ Quelles captures faire ?

Un rapport de combat contre le Baron suffit. Deux zones sont lues : ① le niveau de tes troupes, à gauche sous les icônes, et ② tes 12 stats, dans la colonne de gauche. Ton écran de profil ne montre pas tous tes bonus : seul le rapport de combat les donne.

Écran « Bonus de Stats » (ou « Détails Bonus »)
Tes 12 stats · vérifier ou corriger
Tes troupesT10

2Tes pièces

Recopie ce que montre chaque pièce : le niveau (0 à 100), la maîtrise et, pour une pièce rouge, le « + » affiché sur son icône (rouge +20 → 20). Laisse « Rouge » vide tant que la pièce n'est pas rouge. Une pièce rouge +20 a déjà son imprégnation et son bonus. Une case vide compte pour 0.

3Ton plan

Importe ta capture, indique le niveau de tes pièces, puis touche « Calculer mon plan ».

Comment suivre ton plan

Si une phase 0 apparaît, commence par elle : reforge les pièces indiquées (gratuit, une fois par jour et par pièce : toute l'XP revient et la maîtrise reste), puis remonte les niveaux indiqués avec cette XP. Tes pièces mises à jour dans ton profil, la phase 0 disparaît.

Fais ensuite les phases dans l'ordre. Quand une phase a des montées de niveau ou de maîtrise, fais-les d'abord avec ton XP et tes marteaux : elles servent tout de suite et préparent la pièce. L'étape rouge se fait avec ton Mithril et tes pièces mythiques. Quand tu attends le Mithril, rien ne t'empêche d'avancer les niveaux de la phase suivante. Refais le calcul après chaque phase ou quand tes stats changent.

Le Lab peut se tromper. Ses calculs reposent sur un moteur reconstruit à partir de vrais rapports de combat, pas sur les formules du jeu. Compare toujours avec tes propres rapports.

Conseils 100 % Expédition : duel, ralliements, garnisons. La Conquête et l'Arène ne sont pas prises en compte. Les paliers +40 et +80 ne servent qu'à la Conquête.

Comment c'est calculé
  • Phase 0 : une reforge rend 100 % de l'XP d'une pièce pas encore rouge (maîtrise gardée, une reforge gratuite par pièce et par jour). Le calculateur essaie chaque combinaison de pièces à reforger, redonne l'XP niveau par niveau à la pièce qui rapporte le plus de force par XP, fait rejouer les meilleures pistes par le moteur et ne retient une phase 0 que si elle rapporte au moins 0,1 %. Une pièce que le plan remonterait au niveau 100 dans ses deux premières phases n'est pas reforgée.
  • Le plan : il part de tes pièces après la phase 0 (ou de tes pièces actuelles s'il n'y en a pas, ou si tu calcules sans les reforges). Toutes les étapes comptent : chaque tranche de 10 niveaux (XP), chaque point de maîtrise (marteaux, à partir du niveau 20, comme en jeu) et chaque palier rouge (+20, +60, +100). À chaque tour, le calculateur prend l'étape qui rapporte le plus de force pour son coût, avec tes stats du moment ; quand c'est un palier rouge, il rejoue les 4 meilleurs dans le moteur de combat. Les poids des stats sont remesurés dès qu'une stat a bougé de plus de 20 points. Le plan s'arrête après 13 paliers rouges, et les étapes sont regroupées en phases.
  • Gain de force : la plus grosse armée de ta force que tu bats encore, contre les 4 compositions courantes du serveur, en duel et sans héros, sur tes meilleurs ratios (comme la page Stats & composition). Le gain d'une phase s'ajoute à celui des phases d'avant ; le total en fin de plan compte la phase 0.
  • Coût d'une étape : le jeu ne donne pas les mêmes quantités de Mithril, de pièces mythiques, de marteaux et d'XP. Pour les comparer, chaque ressource est comptée en part de ce qu'il faut pour amener les 4 pièces principales au rouge +100 (600 Mithril, 200 pièces mythiques, 4 800 marteaux, 2,3 millions d'XP), et ces parts s'additionnent. Une pièce encore basse coûte donc plus cher : il faut d'abord la remettre au niveau 100 et à la maîtrise 10.
  • Stat de la pièce : (15 + 0,35 × niveau) × (1 + 0,1 × maîtrise) jusqu'au niveau 100 ; ensuite base 50 + 0,5 par niveau rouge (+1, +2…), avec le même bonus de maîtrise.
  • Coûts : XP des tables d'amélioration, niveau par niveau (de 80 à 100, chaque niveau coûte 50 XP de plus que le précédent : 1 400 au niveau 80, 2 400 au niveau 100 ; vérifié en jeu sur l'écran de reforge) ; maîtrise n : 10 × n marteaux, et n − 10 pièces mythiques au-delà de 10 ; passage en rouge : 2 pièces mythiques ; paliers +20 à +100 : 10, 20, 30, 40, 50 Mithril et 3, 5, 5, 10, 10 pièces mythiques. Monter de +20 à +60 traverse le +40 (Conquête) : son coût est compté.

Les formules des stats sont confirmées en jeu : le bonus d'un palier vient de chaque pièce, et la maîtrise multiplie toute la stat, niveaux rouges compris. Les coûts viennent des tables publiées par la communauté.

Comprendre

Comment fonctionne l'équipement de héros

Comment une pièce progresse

  1. Niveau 0 → 100 avec l'XP d'équipement.
  2. Maîtrise 1 → 10 avec les marteaux (10 × n pour la maîtrise n), à partir du niveau 20.
  3. Reforge, tant que la pièce n'est pas rouge : elle repart du niveau 0 et rend toute son XP, sa maîtrise reste. Une reforge gratuite par jour et par pièce : de quoi replacer ton XP sur une meilleure pièce.
  4. Passage en rouge à niveau 100 et maîtrise 10 : 2 pièces mythiques. Il est définitif : plus de reforge possible.
  5. Rouge +1 → +19 avec l'XP.
  6. Rouge +20 : l'imprégnation, avec 10 Mithril et 3 pièces mythiques (maîtrise 11). Elle ajoute un bonus d'Attaque ou de Défense.
  7. Puis +40, +60, +80, +100 : 20, 30, 40, 50 Mithril. +40 et +80 ne donnent qu'un bonus de Conquête, sans effet sur les combats de troupes.

Deux paires qui se croisent

PièceStatBonus +20 · +60 · +100
CasqueLétalitéAttaque · Défense · Attaque
PlastronSantéAttaque · Défense · Attaque
GantsSantéDéfense · Attaque · Défense
BottesLétalitéDéfense · Attaque · Défense

Le Casque des archers (Létalité + Attaque) et les Gants de l'infanterie (Santé + Défense) sont les pièces où tout va dans le même sens : elles ouvrent le plan. Les Bottes des archers et le Plastron de l'infanterie se rattrapent au +60.

Archers et infanterie d'abord

Les archers font l'essentiel des dégâts : leur Létalité et leur Attaque comptent le plus. L'infanterie, devant, encaisse : sa Santé et sa Défense comptent le plus. La cavalerie frappe bien mais n'est presque jamais touchée : sa Santé et sa Défense ne servent à rien.

Un héros de cavalerie fort gonfle tes stats de cavalerie et peut la faire passer devant sur la page Stats. Le héros change, l'équipement reste : le plan a été vérifié avec un tel héros, et la cavalerie reste en fin de liste.

Plusieurs +20 avant de monter plus haut

Un +20 coûte 10 Mithril et rapporte 2 à 4 % de force. Passer de +20 à +60 coûte 50 Mithril pour environ 7 %. Tant qu'une autre pièce utile peut prendre son +20, c'est là que ton Mithril rapporte le plus. Et ne t'arrête jamais entre +40 et +59 : le +40 ne sert pas en combat de troupes.