Evoluir · Equipamento de herói

Equipamento de herói

Qual peça melhorar, e em que ordem? A calculadora verifica primeiro se sua XP ficaria melhor reforjando algumas peças (fase 0), depois dá um plano passo a passo até o vermelho +100.

1Importe seu relatório de batalha

Um relatório de batalha contra o Barão basta: seus atributos e tropas são preenchidos sozinhos.

❓ Quais capturas fazer?

Basta um relatório de batalha contra o Barão. Duas áreas são lidas: ① o nível das suas tropas, à esquerda sob os ícones, e ② seus 12 atributos, na coluna da esquerda. Sua tela de perfil não mostra todos os seus bônus: só o relatório de batalha mostra.

Tela “Bônus de Atributos” (ou “Detalhes do Bônus”)
Seus 12 atributos · conferir ou corrigir
Suas tropasT10

2Suas peças

Copie o que cada peça mostra: o nível (0 a 100), a maestria e, numa peça vermelha, o “+” mostrado no ícone (vermelho +20 → 20). Deixe “Vermelho” vazio enquanto a peça não for vermelha. Uma peça vermelha +20 já tem a imbuição e o bônus. Um campo vazio conta como 0.

3Seu plano

Importe sua captura, informe o nível das suas peças e toque em “Calcular meu plano”.

Como seguir seu plano

Se aparecer uma fase 0, comece por ela: reforje as peças indicadas (grátis, uma vez por dia por peça: toda a XP volta e a maestria fica), depois suba os níveis indicados com essa XP. Com suas peças atualizadas no perfil, a fase 0 some.

Depois faça as fases em ordem. Quando uma fase tem subidas de nível ou de maestria, faça-as primeiro com sua XP e seus martelos: rendem na hora e preparam a peça. A etapa vermelha usa seu Mithril e suas peças míticas. Enquanto espera o Mithril, nada impede de avançar os níveis da fase seguinte. Recalcule após cada fase ou quando seus atributos mudarem.

O Lab pode errar. Os cálculos usam um motor reconstruído a partir de relatórios de batalha reais, não as fórmulas do jogo. Compare sempre com seus próprios relatórios.

Conselhos 100% Expedição: duelos, rallies, guarnições. Conquista e Arena não são levadas em conta. Os patamares +40 e +80 só servem na Conquista.

Como é calculado
  • Fase 0: uma reforja devolve 100% da XP de uma peça que ainda não é vermelha (maestria mantida, uma reforja grátis por peça por dia). A calculadora testa cada combinação de peças a reforjar, devolve a XP nível por nível à peça que traz mais força por XP, reproduz as melhores opções no motor e só mantém uma fase 0 se ela render pelo menos 0,1%. Uma peça que o plano levaria de volta ao nível 100 nas duas primeiras fases não é reforjada.
  • O plano: parte das suas peças depois da fase 0 (ou das peças atuais se não houver, ou se você calcular sem as reforjas). Todas as etapas contam: cada bloco de 10 níveis (XP), cada ponto de maestria (martelos, a partir do nível 20, como no jogo) e cada patamar vermelho (+20, +60, +100). A cada rodada, a calculadora escolhe a etapa que traz mais força pelo custo, com seus atributos naquele momento; quando é um patamar vermelho, reproduz os 4 melhores no motor de batalha. Os pesos dos atributos são medidos de novo assim que um atributo muda mais de 20 pontos. O plano para após 13 patamares vermelhos, e as etapas são agrupadas em fases.
  • Ganho de força: o maior exército da sua força que você ainda vence, contra as 4 composições comuns do servidor, em duelo e sem heróis, nas suas melhores proporções (como na página Atributos e composição). O ganho de uma fase se soma ao das fases anteriores; o total no fim do plano inclui a fase 0.
  • Custo de uma etapa: o jogo não dá as mesmas quantidades de Mithril, peças míticas, martelos e XP. Para compará-los, cada recurso é contado como parte do que é preciso para levar as 4 peças principais ao vermelho +100 (600 Mithril, 200 peças míticas, 4.800 martelos, 2,3 milhões de XP), e essas partes se somam. Uma peça ainda baixa custa mais: primeiro é preciso levá-la ao nível 100 e à maestria 10.
  • Atributo da peça: (15 + 0,35 × nível) × (1 + 0,1 × maestria) até o nível 100; depois base 50 + 0,5 por nível vermelho (+1, +2…), com o mesmo bônus de maestria.
  • Custos: XP das tabelas de aprimoramento, nível por nível (de 80 a 100, cada nível custa 50 XP a mais que o anterior: 1.400 no nível 80, 2.400 no nível 100; conferido no jogo na tela de reforja); maestria n: 10 × n martelos, e n − 10 peças míticas acima de 10; virar vermelha: 2 peças míticas; patamares +20 a +100: 10, 20, 30, 40, 50 Mithril e 3, 5, 5, 10, 10 peças míticas. Ir de +20 a +60 passa pelo +40 (Conquista): o custo dele é contado.

As fórmulas dos atributos foram confirmadas no jogo: o bônus de um patamar vem de cada peça, e a maestria multiplica todo o atributo, níveis vermelhos incluídos. Os custos vêm de tabelas publicadas pela comunidade.

Entender

Como funciona o equipamento de herói

Como uma peça evolui

  1. Nível 0 → 100 com XP de equipamento.
  2. Maestria 1 → 10 com martelos (10 × n para a maestria n), a partir do nível 20.
  3. Reforja, enquanto a peça não é vermelha: ela volta ao nível 0 e devolve toda a XP, a maestria fica. Uma reforja grátis por peça por dia: o bastante para levar sua XP a uma peça melhor.
  4. Virar vermelha no nível 100 com maestria 10: 2 peças míticas. É definitivo: não dá mais para reforjar.
  5. Vermelho +1 → +19 com XP.
  6. Vermelho +20: a imbuição, com 10 Mithril e 3 peças míticas (maestria 11). Ela soma um bônus de Ataque ou de Defesa.
  7. Depois +40, +60, +80, +100: 20, 30, 40, 50 Mithril. +40 e +80 só dão um bônus de Conquista, sem efeito nas batalhas de tropas.

Dois pares que se cruzam

PeçaAtributoBônus +20 · +60 · +100
CapaceteLetalidadeAtaque · Defesa · Ataque
PeitoralVidaAtaque · Defesa · Ataque
LuvasVidaDefesa · Ataque · Defesa
BotasLetalidadeDefesa · Ataque · Defesa

O Capacete dos arqueiros (Letalidade + Ataque) e as Luvas da infantaria (Vida + Defesa) são as peças em que tudo aponta para o mesmo lado: elas abrem o plano. As Botas dos arqueiros e o Peitoral da infantaria se recuperam no +60.

Arqueiros e infantaria primeiro

Os arqueiros causam a maior parte do dano: Letalidade e Ataque deles contam mais. A infantaria, na frente, aguenta os golpes: Vida e Defesa dela contam mais. A cavalaria bate forte mas quase nunca é atingida: Vida e Defesa dela não servem para nada.

Um herói de cavalaria forte infla os atributos da cavalaria e pode colocá-la na frente na página Atributos. O herói muda, o equipamento fica: o plano foi verificado com um herói assim, e a cavalaria continua no fim da lista.

Vários +20 antes de subir mais

Um +20 custa 10 Mithril e rende 2 a 4% de força. Ir de +20 a +60 custa 50 Mithril para cerca de 7%. Enquanto outra peça útil puder pegar seu +20, é ali que seu Mithril rende mais. E nunca pare entre +40 e +59: o +40 não serve em batalha de tropas.