Progresar · Equipo de héroe

Equipo de héroe

¿Qué pieza mejorar y en qué orden? La calculadora comprueba primero si tu XP estaría mejor colocada reforjando algunas piezas (fase 0) y luego te da un plan paso a paso hasta rojo +100.

1Importa tu informe de batalla

Basta con un informe de batalla contra el Barón: tus atributos y tropas se rellenan solos.

❓ ¿Qué capturas hacer?

Basta con un informe de batalla contra el Barón. Se leen dos zonas: ① los niveles de tus tropas, a la izquierda bajo los iconos, y ② tus 12 atributos, en la columna izquierda. Tu pantalla de perfil no muestra todos tus bonus: solo el informe de batalla lo hace.

Pantalla «Bonificaciones de atributos» (o «Detalles de bonus»)
Tus 12 atributos · comprobar o corregir
Tus tropasT10

2Tus piezas

Copia lo que muestra cada pieza: su nivel (0 a 100), su maestría y, en una pieza roja, el «+» que aparece en su icono (rojo +20 → 20). Deja «Rojo» vacío mientras la pieza no sea roja. Una pieza rojo +20 ya está imbuida y tiene su bonus. Una casilla vacía cuenta como 0.

3Tu plan

Importa tu captura, introduce los niveles de tus piezas y toca «Calcular mi plan».

Cómo seguir tu plan

Si aparece una fase 0, empieza por ella: reforja las piezas indicadas (gratis, una vez por día y por pieza: toda la XP vuelve y la maestría se queda) y luego sube los niveles indicados con esa XP. Cuando actualices tus piezas en tu perfil, la fase 0 desaparece.

Después haz las fases en orden. Cuando una fase tenga subidas de nivel o de maestría, hazlas primero con tu XP y tus martillos de forja: rinden enseguida y preparan la pieza. El paso rojo se hace con tu mithril y tu equipo mítico. Mientras esperas el mithril, nada te impide pasar a los niveles de la fase siguiente. Vuelve a calcular después de cada fase o cuando cambien tus atributos.

El Lab puede equivocarse. Sus cálculos se basan en un motor reconstruido a partir de informes de batalla reales, no en las fórmulas del juego. Compara siempre con tus propios informes.

Consejos 100% Expedición: duelos, rallies, guarniciones. No se tienen en cuenta Conquista ni Arena. Los niveles +40 y +80 solo sirven en Conquista.

Cómo se calcula
  • Fase 0: una reforja devuelve el 100 % de la XP de una pieza que aún no es roja (maestría conservada, una reforja gratis por pieza y por día). La calculadora prueba cada combinación de piezas que reforjar, devuelve la XP nivel a nivel a la pieza que aporta más fuerza por XP, vuelve a jugar las mejores opciones en el motor y solo conserva una fase 0 si aporta al menos un 0,1 %. Una pieza que el plan volvería a subir al nivel 100 en sus dos primeras fases no se reforja.
  • El plan: parte de tus piezas después de la fase 0 (o de tus piezas actuales si no la hay, o si calculas sin las reforjas). Cuenta cada paso: cada tramo de 10 niveles (XP), cada punto de maestría (martillos de forja, desde el nivel 20, como en el juego) y cada hito rojo (+20, +60, +100). En cada vuelta, la calculadora toma el paso que más fuerza aporta por su coste, con tus atributos en ese momento; si es un hito rojo, rejuega los 4 mejores en el motor de combate. Los pesos de los atributos se vuelven a medir en cuanto un atributo ha variado más de 20 puntos. El plan se detiene tras 13 hitos rojos, y los pasos se agrupan en fases.
  • Ganancia de fuerza: el ejército más grande, tan fuerte como tú, al que todavía vences, contra las 4 composiciones habituales del servidor, en duelo y sin héroes, sobre tus mejores proporciones (como en la página Atributos y composición). La ganancia de una fase se suma a la de las fases anteriores; el total al final del plan incluye la fase 0.
  • Coste de un paso: el juego no reparte las mismas cantidades de mithril, equipo mítico, martillos de forja y XP. Para compararlos, cada recurso se cuenta como parte de lo necesario para llevar las 4 piezas principales a rojo +100 (600 mithril, 200 equipo mítico, 4.800 martillos de forja, 2,3 millones de XP), y esas partes se suman. Por eso una pieza aún baja cuesta más: primero hay que devolverla al nivel 100 y a la maestría 10.
  • Atributo de una pieza: (15 + 0,35 × nivel) × (1 + 0,1 × maestría) hasta el nivel 100; después, base 50 + 0,5 por nivel rojo (+1, +2…), con el mismo bonus de maestría.
  • Costes: XP según las tablas de mejora, nivel a nivel (de 80 a 100, cada nivel cuesta 50 XP más que el anterior: 1.400 en el nivel 80, 2.400 en el nivel 100; comprobado en el juego en la pantalla de reforja); maestría n: 10 × n martillos de forja, y n − 10 de equipo mítico por encima de 10; pasar a rojo: 2 de equipo mítico; hitos +20 a +100: 10, 20, 30, 40, 50 de mithril y 3, 5, 5, 10, 10 de equipo mítico. Pasar de +20 a +60 obliga a pasar por +40 (Conquista): su coste se cuenta.

Las fórmulas de los atributos están confirmadas en el juego: cada pieza da su bonus de hito, y la maestría multiplica todo el atributo, niveles rojos incluidos. Los costes vienen de tablas publicadas por la comunidad.

Entender

Cómo funciona el equipo de héroe

Cómo progresa una pieza

  1. Nivel 0 → 100 con XP de equipo.
  2. Maestría 1 → 10 con martillos de forja (10 × n para la maestría n), desde el nivel 20.
  3. Reforja, mientras la pieza no sea roja: vuelve al nivel 0 y devuelve toda su XP, la maestría se queda. Una reforja gratis por pieza y por día: lo justo para llevar tu XP a una pieza mejor.
  4. Pasar a rojo con nivel 100 y maestría 10: 2 de equipo mítico. Es definitivo: ya no se puede reforjar.
  5. Rojo +1 → +19 con XP.
  6. Rojo +20: la imbuición, con 10 de mithril y 3 de equipo mítico (maestría 11). Añade un bonus de ataque o de defensa.
  7. Después +40, +60, +80, +100: 20, 30, 40, 50 de mithril. +40 y +80 solo dan un bonus de Conquista, sin efecto en los combates de tropas.

Dos pares que se cruzan

PiezaAtributoBonus +20 · +60 · +100
CascoLetalidadAtaque · Defensa · Ataque
PetoSaludAtaque · Defensa · Ataque
GuantesSaludDefensa · Ataque · Defensa
BotasLetalidadDefensa · Ataque · Defensa

El casco de arqueros (letalidad + ataque) y los guantes de infantería (salud + defensa) son las piezas donde todo va en el mismo sentido: abren el plan. Las botas de arqueros y el peto de infantería se ponen al día en +60.

Primero arqueros e infantería

Los arqueros hacen la mayor parte del daño: su letalidad y su ataque son lo que más cuenta. La infantería, delante, recibe los golpes: su salud y su defensa son lo que más cuenta. La caballería golpea fuerte pero casi nunca la golpean: su salud y su defensa no sirven.

Un héroe de caballería fuerte infla tus atributos de caballería y puede ponerla en cabeza en la página de atributos. Los héroes cambian, el equipo se queda: el plan se comprobó con un héroe así, y la caballería sigue al final de la lista.

Varios +20 antes de subir más

Un +20 cuesta 10 de mithril y aporta de 2 a 4% de fuerza. Pasar de +20 a +60 cuesta 50 de mithril por un 7% aproximadamente. Mientras otra pieza útil pueda recibir su +20, es ahí donde tu mithril rinde más. Y no te quedes nunca entre +40 y +59: +40 no sirve en los combates de tropas.