Guías · Combate

La batalla, ronda a ronda

De la primera a la última ronda: quién dispara a quién, quién recibe los golpes, quién hace el daño. Y por tanto, por qué cuenta cada tipo de tropa y qué atributos subir.

1Las reglas

La batalla se juega por rondas

En cada ronda, todas las líneas de ambos bandos disparan a la vez. Se retiran los muertos y se vuelve a empezar hasta que un bando queda vacío. Una gran batalla dura fácilmente de 30 a 50 rondas.

Todos disparan a la primera línea enemiga

Infantería➜ Caballería➜ Arqueros

Mientras la infantería enemiga sigue en pie, tus arqueros, tu caballería y tu infantería la golpean. La caballería enemiga solo es objetivo cuando la infantería ha muerto; los arqueros, al final.

Cada tipo de tropa tiene un perfil

Al mismo nivel, con la infantería como referencia:

DañoResistencia
Infantería×1×1
Caballería×3,4×0,36
Arqueros×4,2×0,28
  • La infantería es un muro: de 3 a 4 veces más resistente, pero golpea flojo.
  • Arqueros y caballería son cañones de cristal: hacen el daño, pero se derriten en cuanto los golpean.

Las pequeñas excepciones

  • Flanqueo (caballería T7+): en cada ronda, 20% de probabilidad de que la caballería enemiga salte tu infantería para golpear a tus arqueros.
  • Doble disparo (arqueros): 10% de probabilidad de disparar dos veces.
  • Triángulo: +10% de daño Inf → Cab → Arq → Inf.

Gana quien tiene el muro que más aguanta, porque mientras tanto sus cañones siguen disparando sin recibir golpes.

2Un ejemplo ronda a ronda

Dos ejércitos idénticos: 100.000 soldados T10, 50.000 Inf / 10.000 Cab / 40.000 Arq (la composición inicial recomendada, 50/10/40), todos los atributos a +300%. Una única diferencia: Azul puso +100% en Salud de Infantería, Rojo puso +100% en Salud de Caballería.

100.000 soldados T10 · 50/10/40 · Una única diferencia · Mismos atributos, salvo la salud

Mostrar la tabla de las rondas clave
AzulRojo
RondaInfCabArqInfCabArq
Rondas 1 a 26: muro contra muroAmbas infanterías se derriten. Los arqueros pierden un poco (flanqueo), la caballería nada. Rojo pierde ~1.900 de infantería por ronda, Azul ~1.500. Una diferencia pequeña, pero se suma 26 veces.
Rondas 27 a 29: cae el muro rojoTodo el ejército azul se lanza sobre la frágil caballería roja: 10.000 jinetes barridos en 3 rondas, pese a su +100% de salud.
Rondas 30 a 36: los arqueros rojos están solos~6.000 muertos por ronda. Todo termina en 6 rondas.

3Lo esencial

42.680
Supervivientes azules al final
0
Jinetes azules perdidos
170
pérdidas azules extra por el +100% de salud de caballería de Rojo
51
rondas hasta el empate si Rojo hubiera elegido salud de infantería
  • Azul gana con 42.680 supervivientes. Su caballería no perdió ni un solo soldado en toda la batalla.
  • ¿El +100% de salud de caballería de Rojo? Sin él, Azul habría terminado con 42.850 supervivientes en vez de 42.680. Solo le costó a Azul 170 soldados, cuando la batalla ya estaba perdida.
  • Si Rojo hubiera puesto el mismo bonus en salud de infantería: empate, los dos ejércitos se aniquilan en 51 rondas.

El papel de cada tropa

🛡️ Infantería
El muro. Su supervivencia es el reloj de la batalla. Cuanto más aguanta, más tiempo disparan tus cañones.
🐎 Caballería
El cañón que nunca recibe golpes mientras el muro aguanta, y que va a por los arqueros enemigos (flanqueo).
🏹 Arqueros
El cañón más grande. Reciben algo de daño por el flanqueo enemigo, por eso su salud también cuenta.

Todo lo que mantiene viva tu infantería más tiempo (salud, defensa) va primero. Después, todo lo que hace golpear más fuerte a arqueros y caballería. La resistencia de la caballería solo cuenta cuando la batalla ya está perdida.

4¿Quién hace realmente el daño?

La misma batalla. Aquí están los 100.000 soldados rojos eliminados por Azul, ordenados por el tipo de tropa que disparó.

TropasEliminadosPartePor soldado
Infantería50.00080708%0,16
Caballería10.00026.57027%2,66
Arqueros40.00065.36065%1,63
  • Infantería = 50% del ejército, pero 8% de las eliminaciones. No gana la batalla golpeando, la gana aguantando.
  • Los arqueros hacen dos tercios del trabajo con el 40% de las tropas.
  • La caballería es la más rentable por soldado: 10.000 jinetes, cero pérdidas, disparando cada ronda de la primera a la última. Y al final rematan los objetivos frágiles (caballería y arqueros rojos).

Y no es solo una simulación

En nuestros informes de batalla reales, un ejército con 47% de infantería solo obtuvo de ella el 10% de su daño. Por soldado: Inf 0,20, Cab 1,43, Arq 1,64. La misma imagen, por cuarta vez que lo medimos.

El ciclo completo

Tu infantería aguanta➜arqueros y caballería disparan más tiempo sin recibir golpes➜hacen el 90% del daño➜ganas

Sube la resistencia de la infantería y el daño de arqueros y caballería, nunca al revés.