Guides · Combat

Le combat, round par round

Du premier au dernier round : qui tire sur qui, qui encaisse, qui fait les dégâts. Et donc pourquoi chaque type de soldat compte, et quelles stats monter.

1Les règles

Le combat se joue en rounds

À chaque round, toutes les lignes des deux camps tirent en même temps. On retire les morts, et on recommence jusqu'à ce qu'un camp soit vide. Un gros combat dure facilement 30 à 50 rounds.

Tout le monde tire sur la première ligne ennemie

Infanterie➜ Cavalerie➜ Archers

Tant que l'infanterie adverse est debout, tes archers, ta cav et ton infanterie tapent tous dessus. La cavalerie ennemie n'est ciblée qu'une fois l'infanterie morte, les archers en dernier.

Chaque troupe a un profil

À tier égal, en prenant l'infanterie comme référence :

DégâtsRésistance
Infanterie×1×1
Cavalerie×3,4×0,36
Archers×4,2×0,28
  • L'infanterie est un mur : 3 à 4 fois plus solide, mais elle tape peu.
  • Archers et cav sont des canons en verre : ils font les dégâts mais fondent dès qu'on les touche.

Les petites exceptions

  • Embuscade (cavalerie T7+) : 20 % de chance par round que la cav ennemie saute ton infanterie pour taper tes archers.
  • Salve (archers) : 10 % de chance de tirer deux fois.
  • Triangle : +10 % de dégâts Inf → Cav → Arch → Inf.

Celui dont le mur tient le plus longtemps gagne, parce que pendant ce temps ses canons tirent sans rien prendre.

2Un exemple round par round

Deux armées identiques : 100 000 soldats T10, 50 000 Inf / 10 000 Cav / 40 000 Arch (la composition de départ conseillée, 50/10/40), toutes les stats à +300 %. Une seule différence : Bleu a mis +100 % en Santé Infanterie, Rouge a mis +100 % en Santé Cavalerie.

100 000 soldats T10 · 50/10/40 · Une seule différence · Mêmes stats, sauf la santé

Voir le tableau des rounds clés
BleuRouge
RoundInfCavArchInfCavArch
Rounds 1 à 26 : mur contre murLes deux infanteries fondent. Les archers perdent un peu (Embuscade), la cav ne prend rien. Rouge perd ~1 900 Inf par round, Bleu ~1 500. Petit écart, mais il s'additionne 26 fois.
Rounds 27 à 29 : le mur rouge tombeToute l'armée bleue se tourne vers la cav rouge, fragile : 10 000 cavaliers balayés en 3 rounds, malgré leur +100 % Santé.
Rounds 30 à 36 : les archers rouges sont seuls~6 000 morts par round. Fin en 6 rounds.

3Ce qu'il faut retenir

42 680
survivants bleus à la fin
0
cavalier bleu perdu
170
pertes bleues en plus dues au +100 % Santé Cav rouge
51
rounds jusqu'au match nul si Rouge avait misé sur la Santé Inf
  • Bleu gagne avec 42 680 survivants. Sa cavalerie n'a pas perdu un seul soldat de tout le combat.
  • Le +100 % Santé Cav de Rouge ? Sans lui, Bleu aurait fini avec 42 850 survivants au lieu de 42 680. Il n'a coûté que 170 soldats à Bleu, alors que le combat était déjà perdu.
  • Si Rouge avait mis le même bonus en Santé Infanterie : match nul, les deux armées s'anéantissent en 51 rounds.

Le rôle de chacun

🛡️ Infanterie
Le mur. Sa survie, c'est le chrono du combat. Plus elle tient, plus tes canons tirent.
🐎 Cavalerie
Le canon qui ne se fait jamais toucher tant que le mur tient, et qui va chercher les archers ennemis (Embuscade).
🏹 Archers
Le plus gros canon. Ils prennent un peu à cause de l'Embuscade ennemie, d'où l'intérêt de leur Santé aussi.

Tout ce qui fait tenir ton infanterie plus longtemps (Santé, Défense) passe en premier. Ensuite tout ce qui fait taper archers et cav. La résistance de la cav ne sert qu'une fois le combat perdu.

4Qui fait vraiment les dégâts ?

Même combat. Voici les 100 000 Rouges éliminés par Bleu, triés selon le type de troupe qui a tiré.

EffectifÉliminésPartPar soldat
Infanterie50 00080708 %0,16
Cavalerie10 00026 57027 %2,66
Archers40 00065 36065 %1,63
  • L'infanterie = 50 % de l'armée, mais 8 % des éliminations. Elle ne gagne pas le combat en tapant, elle le gagne en tenant.
  • Les archers font les deux tiers du travail, avec 40 % des effectifs.
  • La cavalerie est la plus rentable par soldat : 10 000 cavaliers, zéro perte, ils tirent chaque round du premier au dernier. Et en fin de combat ils achèvent des cibles fragiles (cav et archers rouges).

Et ce n'est pas qu'une simulation

Sur nos vrais rapports de combat, une armée à 47 % d'infanterie lui devait 10 % de ses dégâts. Par soldat : Inf 0,20, Cav 1,43, Arch 1,64. Même tableau, quatrième fois qu'on le mesure.

La boucle complète

Ton infanterie tient➜archers et cav tirent plus longtemps sans rien prendre➜ils font 90 % des dégâts➜tu gagnes

On monte la résistance de l'infanterie et les dégâts des archers et de la cav, jamais l'inverse.