Le combat, round par round
Du premier au dernier round : qui tire sur qui, qui encaisse, qui fait les dégâts. Et donc pourquoi chaque type de soldat compte, et quelles stats monter.
1Les règles
Le combat se joue en rounds
À chaque round, toutes les lignes des deux camps tirent en même temps. On retire les morts, et on recommence jusqu'à ce qu'un camp soit vide. Un gros combat dure facilement 30 à 50 rounds.
Tout le monde tire sur la première ligne ennemie
Tant que l'infanterie adverse est debout, tes archers, ta cav et ton infanterie tapent tous dessus. La cavalerie ennemie n'est ciblée qu'une fois l'infanterie morte, les archers en dernier.
Chaque troupe a un profil
À tier égal, en prenant l'infanterie comme référence :
| Dégâts | Résistance | |
|---|---|---|
| Infanterie | ×1 | ×1 |
| Cavalerie | ×3,4 | ×0,36 |
| Archers | ×4,2 | ×0,28 |
- L'infanterie est un mur : 3 à 4 fois plus solide, mais elle tape peu.
- Archers et cav sont des canons en verre : ils font les dégâts mais fondent dès qu'on les touche.
Les petites exceptions
- Embuscade (cavalerie T7+) : 20 % de chance par round que la cav ennemie saute ton infanterie pour taper tes archers.
- Salve (archers) : 10 % de chance de tirer deux fois.
- Triangle : +10 % de dégâts Inf → Cav → Arch → Inf.
Celui dont le mur tient le plus longtemps gagne, parce que pendant ce temps ses canons tirent sans rien prendre.
2Un exemple round par round
Deux armées identiques : 100 000 soldats T10, 50 000 Inf / 10 000 Cav / 40 000 Arch (la composition de départ conseillée, 50/10/40), toutes les stats à +300 %. Une seule différence : Bleu a mis +100 % en Santé Infanterie, Rouge a mis +100 % en Santé Cavalerie.
100 000 soldats T10 · 50/10/40 · Une seule différence · Mêmes stats, sauf la santé
Voir le tableau des rounds clés
| Bleu | Rouge | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Round | Inf | Cav | Arch | Inf | Cav | Arch |
3Ce qu'il faut retenir
- Bleu gagne avec 42 680 survivants. Sa cavalerie n'a pas perdu un seul soldat de tout le combat.
- Le +100 % Santé Cav de Rouge ? Sans lui, Bleu aurait fini avec 42 850 survivants au lieu de 42 680. Il n'a coûté que 170 soldats à Bleu, alors que le combat était déjà perdu.
- Si Rouge avait mis le même bonus en Santé Infanterie : match nul, les deux armées s'anéantissent en 51 rounds.
Le rôle de chacun
Le mur. Sa survie, c'est le chrono du combat. Plus elle tient, plus tes canons tirent.
Le canon qui ne se fait jamais toucher tant que le mur tient, et qui va chercher les archers ennemis (Embuscade).
Le plus gros canon. Ils prennent un peu à cause de l'Embuscade ennemie, d'où l'intérêt de leur Santé aussi.
Tout ce qui fait tenir ton infanterie plus longtemps (Santé, Défense) passe en premier. Ensuite tout ce qui fait taper archers et cav. La résistance de la cav ne sert qu'une fois le combat perdu.
4Qui fait vraiment les dégâts ?
Même combat. Voici les 100 000 Rouges éliminés par Bleu, triés selon le type de troupe qui a tiré.
| Effectif | Éliminés | Part | Par soldat | |
|---|---|---|---|---|
| Infanterie | 50 000 | 8070 | 8 % | 0,16 |
| Cavalerie | 10 000 | 26 570 | 27 % | 2,66 |
| Archers | 40 000 | 65 360 | 65 % | 1,63 |
- L'infanterie = 50 % de l'armée, mais 8 % des éliminations. Elle ne gagne pas le combat en tapant, elle le gagne en tenant.
- Les archers font les deux tiers du travail, avec 40 % des effectifs.
- La cavalerie est la plus rentable par soldat : 10 000 cavaliers, zéro perte, ils tirent chaque round du premier au dernier. Et en fin de combat ils achèvent des cibles fragiles (cav et archers rouges).
Et ce n'est pas qu'une simulation
Sur nos vrais rapports de combat, une armée à 47 % d'infanterie lui devait 10 % de ses dégâts. Par soldat : Inf 0,20, Cav 1,43, Arch 1,64. Même tableau, quatrième fois qu'on le mesure.
La boucle complète
On monte la résistance de l'infanterie et les dégâts des archers et de la cav, jamais l'inverse.