攻略 · 戰鬥

戰鬥,一回合一回合

從第一回合到最後一回合:誰打誰、誰承受傷害、誰造成傷害。由此理解每個兵種的作用,以及該優先提升哪些屬性。

1規則

戰鬥以回合進行

每個回合,雙方所有兵種同時攻擊。移除陣亡士兵後,再進入下一回合,直到其中一方全滅。一場大型戰鬥通常會持續 30 到 50 回合。

所有人都攻擊敵方前排

步兵➜ 騎兵➜ 弓兵

只要敵方步兵還在,你的弓兵、騎兵和步兵都會攻擊它。敵方騎兵只有在步兵全滅後才會被攻擊,弓兵則是最後。

每個兵種都有自己的特性

同等級下,以步兵為基準:

傷害耐久
步兵×1×1
騎兵×3.4×0.36
弓兵×4.2×0.28
  • 步兵是一道牆:耐久高 3 到 4 倍,但傷害很低。
  • 弓兵和騎兵是玻璃大砲:負責輸出傷害,但一被攻擊就迅速倒下。

一些小例外

  • 突襲(T7 以上騎兵):每回合有 20% 機率,敵方騎兵會越過你的步兵,直接攻擊你的弓兵。
  • 連射(弓兵):有 10% 機率攻擊兩次。
  • 兵種剋制:傷害 +10%,步兵 → 騎兵 → 弓兵 → 步兵。

誰的牆撐得最久誰就贏,因為在這段時間裡,他的大砲可以不斷開火而毫髮無傷。

2逐回合範例

兩支完全相同的軍隊:100,000 名 T10 士兵,步兵 50,000/騎兵 10,000/弓兵 40,000(建議的起始配置 50/10/40),所有屬性 +300%。唯一的差別:藍方把 +100% 加在步兵生命值,紅方把 +100% 加在騎兵生命值。

100,000 名 T10 士兵 · 50/10/40 · 唯一的差別 · 屬性相同,只差生命值

查看關鍵回合表
藍方紅方
回合步兵騎兵弓兵步兵騎兵弓兵
第 1 到 26 回合:牆對牆雙方步兵不斷減少。弓兵損失一點(突襲),騎兵完全沒有損失。紅方每回合損失約 1,900 名步兵,藍方約 1,500 名。差距不大,但累積了 26 次。
第 27 到 29 回合:紅方的牆倒下藍方全軍轉而攻擊脆弱的紅方騎兵:儘管有 +100% 生命值,10,000 名騎兵在 3 回合內被掃光。
第 30 到 36 回合:只剩紅方弓兵每回合陣亡約 6,000 名。6 回合內結束。

3重點整理

42,680
藍方最終倖存者
0
藍方騎兵損失
170
紅方 +100% 騎兵生命值讓藍方多出的損失
51
若紅方選擇步兵生命值,打成平手所需的回合數
  • 藍方以 42,680 名倖存者獲勝。整場戰鬥中,它的騎兵一個士兵都沒有損失。
  • 紅方的 +100% 騎兵生命值呢?如果沒有它,藍方會以 42,850 名倖存者結束,而不是 42,680 名。它只讓藍方多損失 170 名士兵,而那時戰鬥早已輸定。
  • 如果紅方把同樣的加成放在步兵生命值:平手,兩軍在 51 回合後同歸於盡。

各兵種的角色

🛡️ 步兵
牆。它的存活時間就是戰鬥的計時器。撐得越久,你的大砲就打得越久。
🐎 騎兵
只要牆還在就不會被攻擊的大砲,還會去攻擊敵方弓兵(突襲)。
🏹 弓兵
最強的大砲。會因為敵方突襲而受到少量傷害,所以它們的生命值也很重要。

所有能讓步兵活得更久的(生命值、防禦)優先。其次是讓弓兵和騎兵打得更痛的屬性。騎兵的耐久只有在戰鬥已經輸掉時才有用。

4到底是誰造成傷害?

同一場戰鬥。以下是藍方消滅的 100,000 名紅方士兵,依攻擊的兵種分類。

兵力消滅數比例每名士兵
步兵50,00080708%0.16
騎兵10,00026,57027%2.66
弓兵40,00065,36065%1.63
  • 步兵佔軍隊 50%,卻只貢獻 8% 的消滅數。它不是靠攻擊贏得戰鬥,而是靠撐住。
  • 弓兵完成三分之二的工作,兵力只佔 40%。
  • 騎兵每名士兵的效益最高:10,000 名騎兵、零損失,從第一回合打到最後一回合。最後還負責收拾脆弱的目標(紅方騎兵和弓兵)。

而且這不只是模擬

在我們真實的戰報中,一支步兵佔 47% 的軍隊,只有 10% 的傷害來自步兵。每名士兵:步兵 0.20、騎兵 1.43、弓兵 1.64。同樣的結果,這已是我們第四次測得。

完整的循環

你的步兵撐住➜弓兵和騎兵毫髮無傷地打得更久➜它們造成 90% 的傷害➜你獲勝

提升步兵的耐久,以及弓兵和騎兵的傷害,千萬不要反過來。