成長 · 英雄裝備

英雄裝備

該升哪一件、照什麼順序?計算器會先檢查重鑄某些裝備能不能讓經驗放得更好(第 0 階段),再給你一份到紅裝 +100 的逐步計畫。

1匯入你的戰報

一份打男爵的戰報就夠了:你的屬性和部隊會自動填好。

❓ 要截哪些圖?

打男爵的一份戰報就夠了。會讀取兩個區域:① 圖示下方左邊的部隊等級,以及 ② 左邊那一欄的 12 項屬性。個人資料畫面不會顯示所有加成,只有戰報才有。

「屬性加成」畫面
你的 12 項屬性 · 檢查或修改
你的部隊T10

2你的裝備

照每件裝備顯示的填寫:等級(0 到 100)、精通,紅裝再填圖示上的「+」數字(紅裝 +20 → 20)。還不是紅裝時「紅裝」欄留空。紅裝 +20 的裝備已完成灌注並有加成。空白欄位視為 0。

3你的計畫

匯入截圖,填好裝備等級後,點「計算我的計畫」。

怎麼照計畫走

如果出現第 0 階段,先做它:重鑄標示的裝備(免費,每件每天一次:經驗全部返還,精通保留),再用這些經驗升到標示的等級。在個人資料裡更新裝備後,第 0 階段就會消失。

接著依序完成各階段。階段裡有等級或精通的提升時,先用經驗和鍛造錘完成:馬上就有效果,也是在為裝備做準備。紅裝步驟用秘銀和神話裝備。等秘銀的時候,可以先推進下一階段的等級。每完成一個階段,或屬性有變化時,重新計算一次。

實驗室也可能出錯。計算依據的是從真實戰報重建的引擎,而不是遊戲的公式。請務必和你自己的戰報對照。

建議 100% 針對遠征:單挑、集結、駐防。不考慮征服與競技場。+40 與 +80 階段只對征服有用。

計算方式
  • 第 0 階段:重鑄會返還還不是紅裝的裝備 100% 的經驗(精通保留,每件每天免費重鑄一次)。計算器會試遍所有要重鑄的裝備組合,把經驗一級一級分給每點經驗帶來最多戰力的裝備,再把最好的幾種放進戰鬥模擬重算;只有提升至少 0.1% 時才保留第 0 階段。計畫在前兩個階段就會升回 100 級的裝備不會被重鑄。
  • 計畫:從第 0 階段之後的裝備開始(沒有第 0 階段,或選擇不重鑄時,從目前的裝備開始),每一步都算進去:每 10 級一段(經驗)、每 1 點精通(鍛造錘,和遊戲一樣從 20 級起),以及每個紅裝階段(+20、+60、+100)。每一輪,計算器用你當下的屬性,挑出以成本來看戰力提升最多的一步;如果是紅裝階段,會把最好的 4 個放進戰鬥模擬重算。只要某項屬性變動超過 20 點,就重新測量各屬性的權重。計畫在 13 個紅裝階段後結束,步驟會分組成幾個階段。
  • 戰力提升:在單挑、不帶英雄的情況下,對上伺服器 4 種常見組成時,你還能打贏的同等實力最大軍隊,取你的最佳比例(與「屬性與組成」頁面相同)。每個階段的提升會累加在前面的階段上;計畫最後的總計包含第 0 階段。
  • 每一步的成本:遊戲給的秘銀、神話裝備、鍛造錘和經驗數量差很多。為了比較,每種資源都換算成「把 4 件主要裝備升到紅裝 +100 所需總量」的比例(600 個秘銀、200 件神話裝備、4,800 個鍛造錘、230 萬經驗),再相加。所以等級還低的裝備比較貴:得先升回 100 級和精通 10。
  • 裝備屬性:100 級以前為 (15 + 0.35 × 等級) × (1 + 0.1 × 精通);之後基礎 50 + 每個紅裝等級(+1、+2…)0.5,精通加成相同。
  • 成本:強化表的經驗,逐級計算(80 到 100 級,每一級比前一級多 50 經驗:80 級 1,400,100 級 2,400;已在遊戲的重鑄畫面確認);精通 n:10 × n 個鍛造錘,超過 10 時另需 n − 10 件神話裝備;升為紅裝:2 件神話裝備;+20 到 +100 各階段:10、20、30、40、50 個秘銀和 3、5、5、10、10 件神話裝備。從 +20 升到 +60 會經過 +40(征服):它的成本也算在內。

屬性公式已在遊戲中確認:階段加成是每件裝備各自給的,精通會放大整個屬性,包括紅裝等級。成本來自社群公開的表格。

理解

英雄裝備怎麼運作

裝備怎麼成長

  1. 0 → 100 級:用裝備經驗。
  2. 精通 1 → 10:用鍛造錘(精通 n 需要 10 × n 個),20 級起才能升。
  3. 重鑄:裝備還不是紅裝時可以重鑄,等級回到 0,經驗全部返還,精通保留。每件每天免費一次:可以把經驗移到更好的裝備上。
  4. 升為紅裝:100 級且精通 10 時,消耗 2 件神話裝備。無法回頭:不能再重鑄。
  5. 紅裝 +1 → +19:用經驗。
  6. 紅裝 +20:灌注,需要 10 個秘銀和 3 件神話裝備(精通 11)。會加上攻擊或防禦加成。
  7. 之後 +40、+60、+80、+100:20、30、40、50 個秘銀。+40 和 +80 只給征服加成,對部隊戰鬥沒有效果。

交叉的兩組

裝備屬性加成 +20 · +60 · +100
頭盔殺傷力攻擊 · 防禦 · 攻擊
胸甲生命值攻擊 · 防禦 · 攻擊
手套生命值防禦 · 攻擊 · 防禦
靴子殺傷力防禦 · 攻擊 · 防禦

弓兵頭盔(殺傷力 + 攻擊)和步兵手套(生命值 + 防禦)是所有加成都朝同一方向的裝備:計畫從它們開始。弓兵靴子和步兵胸甲在 +60 追上。

先弓兵和步兵

弓兵打出大部分傷害:殺傷力和攻擊最重要。步兵在前排承受攻擊:生命值和防禦最重要。騎兵打得狠,但幾乎不會被打到:生命值和防禦沒有用。

強力的騎兵英雄會拉高騎兵屬性,可能讓「屬性」頁面把騎兵排到前面。英雄會換,裝備會留下:這份計畫已用這樣的英雄驗證過,騎兵仍排在最後。

先多件 +20,再往上升

一次 +20 需要 10 個秘銀,帶來 2% 到 4% 的戰力。從 +20 升到 +60 需要 50 個秘銀,約 7%。只要還有其他有用的裝備能升 +20,秘銀放在那裡最划算。也不要停在 +40 到 +59 之間:+40 對部隊戰鬥沒有幫助。