Heldenausrüstung
Welches Teil verbessern, und in welcher Reihenfolge? Der Rechner prüft zuerst, ob deine XP besser verteilt wären, wenn du einige Teile umschmiedest (Phase 0), und gibt dir dann einen Plan Schritt für Schritt bis Rot +100.
1Importiere deinen Kampfbericht
Ein Kampfbericht gegen den Baron reicht: Deine Werte und Truppen werden von selbst ausgefüllt.
❓ Welche Screenshots machen?
Ein Kampfbericht gegen den Baron reicht. Zwei Bereiche werden gelesen: ① deine Truppenstufen, links unter den Symbolen, und ② deine 12 Werte in der linken Spalte. Dein Profilbildschirm zeigt nicht alle deine Boni: Nur der Kampfbericht tut das.

Deine 12 Werte · prüfen oder korrigieren
Deine TruppenT10
2Deine Teile
Übertrage, was jedes Teil anzeigt: seine Stufe (0 bis 100), seine Meisterschaft und bei einem roten Teil das „+“ auf seinem Symbol (Rot +20 → 20). Lass „Rot“ leer, solange das Teil nicht rot ist. Ein Teil Rot +20 ist bereits verzaubert und hat seinen Bonus. Ein leeres Feld zählt als 0.
3Dein Plan
Importiere deinen Screenshot, gib die Stufen deiner Teile ein und tippe dann auf „Meinen Plan berechnen“.
Wenn eine Phase 0 erscheint, fang damit an: Schmiede die angezeigten Teile um (kostenlos, einmal pro Teil und Tag: Alle XP kommen zurück, die Meisterschaft bleibt), und bringe dann mit diesen XP die angezeigten Stufen hoch. Sobald deine Teile im Profil aktualisiert sind, verschwindet Phase 0.
Arbeite dann die Phasen der Reihe nach ab. Hat eine Phase Stufen- oder Meisterschaftsaufstiege, mach sie zuerst mit deinen XP und Schmiedehämmern: Das lohnt sich sofort und bereitet das Teil vor. Für den roten Schritt brauchst du Mithril und mythische Ausrüstung. Während du auf Mithril wartest, kannst du ruhig schon die Stufen der nächsten Phase angehen. Berechne nach jeder Phase neu oder wenn sich deine Werte ändern.
Das Lab kann sich irren. Seine Berechnungen beruhen auf einer Engine, die aus echten Kampfberichten nachgebaut wurde, nicht auf den Formeln des Spiels. Vergleiche immer mit deinen eigenen Berichten.
Tipps zu 100% für die Expedition: Duelle, Rallys, Garnisonen. Eroberung und Arena werden nicht berücksichtigt. Die Stufen +40 und +80 helfen nur bei der Eroberung.
So wird gerechnet
- Phase 0: Umschmieden gibt 100 % der XP eines Teils zurück, das noch nicht rot ist (Meisterschaft bleibt, einmal pro Teil und Tag kostenlos). Der Rechner probiert jede Kombination umzuschmiedender Teile aus, verteilt die XP Stufe für Stufe auf das Teil, das pro XP die meiste Stärke bringt, spielt die besten Varianten in der Engine nach und behält eine Phase 0 nur, wenn sie mindestens 0,1 % bringt. Ein Teil, das der Plan in seinen ersten beiden Phasen wieder auf Stufe 100 bringen würde, wird nicht umgeschmiedet.
- Der Plan: Er geht von deinen Teilen nach Phase 0 aus (oder von deinen aktuellen Teilen, wenn es keine gibt oder du ohne Umschmieden rechnest). Jeder Schritt zählt: jeder Abschnitt von 10 Stufen (XP), jeder Meisterschaftspunkt (Schmiedehämmer, ab Stufe 20 wie im Spiel) und jede rote Etappe (+20, +60, +100). In jeder Runde nimmt der Rechner den Schritt, der für seine Kosten die meiste Stärke bringt, mit deinen Werten zu diesem Zeitpunkt; bei einer roten Etappe spielt er die 4 besten in der Kampf-Engine nach. Die Gewichte der Werte werden neu gemessen, sobald sich ein Wert um mehr als 20 Punkte bewegt hat. Der Plan endet nach 13 roten Etappen, und die Schritte werden zu Phasen zusammengefasst.
- Stärkegewinn: die größte Armee, so stark wie du, die du noch schlägst, gegen die 4 gängigen Aufstellungen des Servers, im Duell und ohne Helden, über deine besten Verhältnisse (wie auf der Seite Werte & Aufstellung). Der Gewinn einer Phase kommt zu dem der vorherigen Phasen hinzu; die Summe am Ende des Plans enthält Phase 0.
- Kosten eines Schritts: Das Spiel verteilt nicht dieselben Mengen an Mithril, mythischer Ausrüstung, Schmiedehämmern und XP. Um sie zu vergleichen, wird jede Ressource als Anteil dessen gezählt, was nötig ist, um die 4 Hauptteile auf Rot +100 zu bringen (600 Mithril, 200 mythische Ausrüstung, 4.800 Schmiedehämmer, 2,3 Millionen XP), und diese Anteile werden addiert. Ein noch niedriges Teil kostet daher mehr: Es muss zuerst wieder auf Stufe 100 und Meisterschaft 10 gebracht werden.
- Wert eines Teils: (15 + 0,35 × Stufe) × (1 + 0,1 × Meisterschaft) bis Stufe 100; danach Basis 50 + 0,5 pro roter Stufe (+1, +2…), mit demselben Meisterschaftsbonus.
- Kosten: XP aus den Verbesserungstabellen, Stufe für Stufe (von 80 bis 100 kostet jede Stufe 50 XP mehr als die vorige: 1.400 auf Stufe 80, 2.400 auf Stufe 100; im Spiel auf dem Umschmiede-Bildschirm geprüft); Meisterschaft n: 10 × n Schmiedehämmer und ab 10 zusätzlich n − 10 mythische Ausrüstung; Rot werden: 2 mythische Ausrüstung; Etappen +20 bis +100: 10, 20, 30, 40, 50 Mithril und 3, 5, 5, 10, 10 mythische Ausrüstung. Von +20 auf +60 geht es über +40 (Eroberung): Diese Kosten werden mitgezählt.
Die Formeln der Werte sind im Spiel bestätigt: Ein Etappenbonus kommt von jedem Teil, und die Meisterschaft multipliziert den gesamten Wert, rote Stufen inklusive. Die Kosten stammen aus Tabellen, die von der Community veröffentlicht wurden.
Verstehen
So funktioniert die Heldenausrüstung
Wie sich ein Teil entwickelt
- Stufe 0 → 100 mit Ausrüstungs-XP.
- Meisterschaft 1 → 10 mit Schmiedehämmern (10 × n für Meisterschaft n), ab Stufe 20.
- Umschmieden, solange das Teil nicht rot ist: Es fällt auf Stufe 0 zurück und gibt alle XP zurück, die Meisterschaft bleibt. Einmal pro Teil und Tag kostenlos: So kannst du deine XP auf ein besseres Teil verschieben.
- Rot werden bei Stufe 100 und Meisterschaft 10: 2 mythische Ausrüstung. Das ist endgültig: kein Umschmieden mehr.
- Rot +1 → +19 mit XP.
- Rot +20: die Verzauberung, mit 10 Mithril und 3 mythischer Ausrüstung (Meisterschaft 11). Sie fügt einen Angriffs- oder Verteidigungsbonus hinzu.
- Dann +40, +60, +80, +100: 20, 30, 40, 50 Mithril. +40 und +80 geben nur einen Eroberungsbonus, ohne Wirkung in Truppenkämpfen.
Zwei Paare, die sich kreuzen
| Teil | Wert | Bonus +20 · +60 · +100 |
|---|---|---|
| Helm | Letalität | Angriff · Verteidigung · Angriff |
| Brustpanzer | Gesundheit | Angriff · Verteidigung · Angriff |
| Handschuhe | Gesundheit | Verteidigung · Angriff · Verteidigung |
| Stiefel | Letalität | Verteidigung · Angriff · Verteidigung |
Der Bogenschützen-Helm (Letalität + Angriff) und die Infanterie-Handschuhe (Gesundheit + Verteidigung) sind die Teile, bei denen alles in dieselbe Richtung zeigt: Sie eröffnen den Plan. Die Bogenschützen-Stiefel und der Infanterie-Brustpanzer holen bei +60 auf.
Zuerst Bogenschützen und Infanterie
Die Bogenschützen machen den Großteil des Schadens: Ihre Letalität und ihr Angriff zählen am meisten. Die Infanterie vorne steckt die Treffer ein: Ihre Gesundheit und Verteidigung zählen am meisten. Die Kavallerie schlägt hart zu, wird aber fast nie getroffen: Ihre Gesundheit und Verteidigung bringen nichts.
Ein starker Kavallerie-Held bläht deine Kavallerie-Werte auf und kann sie auf der Werte-Seite nach vorn schieben. Helden wechseln, Ausrüstung bleibt: Der Plan wurde mit so einem Helden geprüft, und die Kavallerie bleibt am Ende der Liste.
Mehrere +20, bevor es höher geht
Ein +20 kostet 10 Mithril und bringt 2 bis 4% Stärke. Von +20 auf +60 kostet 50 Mithril für etwa 7%. Solange ein anderes nützliches Teil sein +20 bekommen kann, bringt dein Mithril dort am meisten. Und bleib nie zwischen +40 und +59 stehen: +40 hilft in Truppenkämpfen nicht.