Guias · Combate

A batalha, rodada a rodada

Da primeira à última rodada: quem ataca quem, quem recebe os golpes, quem causa o dano. E, portanto, por que cada tipo de tropa importa e quais atributos melhorar.

1As regras

A batalha é jogada em rodadas

A cada rodada, todas as linhas dos dois lados atacam ao mesmo tempo. Os mortos são retirados e tudo recomeça até que um lado fique vazio. Uma batalha grande dura facilmente de 30 a 50 rodadas.

Todos atacam a linha de frente inimiga

Infantaria➜ Cavalaria➜ Arqueiros

Enquanto a Infantaria inimiga estiver de pé, seus Arqueiros, sua Cavalaria e sua Infantaria atacam todos ela. A Cavalaria inimiga só é alvo depois que a Infantaria morre, e os Arqueiros por último.

Cada tropa tem um perfil

No mesmo nível (tier), tomando a Infantaria como referência:

DanoResistência
Infantaria×1×1
Cavalaria×3,4×0,36
Arqueiros×4,2×0,28
  • A Infantaria é uma muralha: 3 a 4 vezes mais resistente, mas bate fraco.
  • Arqueiros e Cavalaria são canhões de vidro: causam o dano, mas derretem assim que são atingidos.

As pequenas exceções

  • Emboscada (Cavalaria T7+): a cada rodada, 20% de chance de a Cavalaria inimiga pular sua Infantaria para atacar seus Arqueiros.
  • Disparo duplo (Arqueiros): 10% de chance de atirar duas vezes.
  • Triângulo: +10% de dano Inf → Cav → Arq → Inf.

Quem tiver a muralha que aguenta mais tempo vence, porque enquanto isso seus canhões continuam atirando sem levar nenhum golpe.

2Um exemplo rodada por rodada

Dois exércitos idênticos: 100.000 soldados T10, 50.000 Inf / 10.000 Cav / 40.000 Arq (a composição inicial recomendada, 50/10/40), todos os atributos em +300%. Uma única diferença: o Azul colocou +100% em Vida da Infantaria, o Vermelho colocou +100% em Vida da Cavalaria.

100.000 soldados T10 · 50/10/40 · Uma única diferença · Mesmos atributos, exceto a Vida

Ver a tabela das rodadas principais
AzulVermelho
RodadaInfCavArqInfCavArq
Rodadas 1 a 26: muralha contra muralhaAs duas Infantarias derretem. Os Arqueiros perdem um pouco (Emboscada), a Cavalaria não perde nada. O Vermelho perde ~1.900 de Infantaria por rodada, o Azul ~1.500. Uma diferença pequena, mas que se soma 26 vezes.
Rodadas 27 a 29: a muralha vermelha caiTodo o exército azul se volta para a frágil Cavalaria vermelha: 10.000 cavaleiros varridos em 3 rodadas, apesar dos +100% de Vida.
Rodadas 30 a 36: os Arqueiros vermelhos ficam sozinhos~6.000 mortos por rodada. Acaba em 6 rodadas.

3O que guardar

42.680
sobreviventes azuis no final
0
cavaleiro azul perdido
170
perdas azuis a mais por causa dos +100% de Vida da Cav vermelha
51
rodadas até o empate se o Vermelho tivesse escolhido Vida da Infantaria
  • O Azul vence com 42.680 sobreviventes. A Cavalaria dele não perdeu nenhum soldado durante toda a batalha.
  • E os +100% de Vida da Cavalaria do Vermelho? Sem eles, o Azul teria terminado com 42.850 sobreviventes em vez de 42.680. Custou ao Azul só 170 soldados, quando a batalha já estava perdida.
  • Se o Vermelho tivesse colocado o mesmo bônus em Vida da Infantaria: empate, os dois exércitos se aniquilam em 51 rodadas.

O papel de cada um

🛡️ Infantaria
A muralha. A sobrevivência dela é o relógio da batalha. Quanto mais ela aguenta, mais tempo seus canhões atiram.
🐎 Cavalaria
O canhão que nunca é atingido enquanto a muralha aguenta, e que vai atrás dos Arqueiros inimigos (Emboscada).
🏹 Arqueiros
O maior canhão. Levam um pouco de dano por causa da Emboscada inimiga, por isso a Vida deles também importa.

Tudo o que faz sua Infantaria durar mais (Vida, Defesa) vem primeiro. Depois, tudo o que faz Arqueiros e Cavalaria baterem mais forte. A resistência da Cavalaria só serve quando a batalha já está perdida.

4Quem realmente causa o dano?

Mesma batalha. Aqui estão os 100.000 soldados vermelhos eliminados pelo Azul, separados pelo tipo de tropa que atirou.

EfetivoEliminadosPartePor soldado
Infantaria50.00080708%0,16
Cavalaria10.00026.57027%2,66
Arqueiros40.00065.36065%1,63
  • A Infantaria = 50% do exército, mas 8% das eliminações. Ela não vence a batalha batendo, vence aguentando.
  • Os Arqueiros fazem dois terços do trabalho com 40% das tropas.
  • A Cavalaria é a mais rentável por soldado: 10.000 cavaleiros, zero perdas, atirando em todas as rodadas, da primeira à última. E no final eles acabam com alvos frágeis (Cavalaria e Arqueiros vermelhos).

E não é só uma simulação

Nos nossos relatórios de batalha reais, um exército com 47% de Infantaria devia a ela apenas 10% do seu dano. Por soldado: Inf 0,20, Cav 1,43, Arq 1,64. O mesmo quadro, pela quarta vez que medimos.

O ciclo completo

Sua Infantaria aguenta➜Arqueiros e Cavalaria atiram por mais tempo sem levar golpes➜eles causam 90% do dano➜você vence

Melhore a resistência da Infantaria e o dano dos Arqueiros e da Cavalaria, nunca o contrário.