A batalha, rodada a rodada
Da primeira à última rodada: quem ataca quem, quem recebe os golpes, quem causa o dano. E, portanto, por que cada tipo de tropa importa e quais atributos melhorar.
1As regras
A batalha é jogada em rodadas
A cada rodada, todas as linhas dos dois lados atacam ao mesmo tempo. Os mortos são retirados e tudo recomeça até que um lado fique vazio. Uma batalha grande dura facilmente de 30 a 50 rodadas.
Todos atacam a linha de frente inimiga
Enquanto a Infantaria inimiga estiver de pé, seus Arqueiros, sua Cavalaria e sua Infantaria atacam todos ela. A Cavalaria inimiga só é alvo depois que a Infantaria morre, e os Arqueiros por último.
Cada tropa tem um perfil
No mesmo nível (tier), tomando a Infantaria como referência:
| Dano | Resistência | |
|---|---|---|
| Infantaria | ×1 | ×1 |
| Cavalaria | ×3,4 | ×0,36 |
| Arqueiros | ×4,2 | ×0,28 |
- A Infantaria é uma muralha: 3 a 4 vezes mais resistente, mas bate fraco.
- Arqueiros e Cavalaria são canhões de vidro: causam o dano, mas derretem assim que são atingidos.
As pequenas exceções
- Emboscada (Cavalaria T7+): a cada rodada, 20% de chance de a Cavalaria inimiga pular sua Infantaria para atacar seus Arqueiros.
- Disparo duplo (Arqueiros): 10% de chance de atirar duas vezes.
- Triângulo: +10% de dano Inf → Cav → Arq → Inf.
Quem tiver a muralha que aguenta mais tempo vence, porque enquanto isso seus canhões continuam atirando sem levar nenhum golpe.
2Um exemplo rodada por rodada
Dois exércitos idênticos: 100.000 soldados T10, 50.000 Inf / 10.000 Cav / 40.000 Arq (a composição inicial recomendada, 50/10/40), todos os atributos em +300%. Uma única diferença: o Azul colocou +100% em Vida da Infantaria, o Vermelho colocou +100% em Vida da Cavalaria.
100.000 soldados T10 · 50/10/40 · Uma única diferença · Mesmos atributos, exceto a Vida
Ver a tabela das rodadas principais
| Azul | Vermelho | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Rodada | Inf | Cav | Arq | Inf | Cav | Arq |
3O que guardar
- O Azul vence com 42.680 sobreviventes. A Cavalaria dele não perdeu nenhum soldado durante toda a batalha.
- E os +100% de Vida da Cavalaria do Vermelho? Sem eles, o Azul teria terminado com 42.850 sobreviventes em vez de 42.680. Custou ao Azul só 170 soldados, quando a batalha já estava perdida.
- Se o Vermelho tivesse colocado o mesmo bônus em Vida da Infantaria: empate, os dois exércitos se aniquilam em 51 rodadas.
O papel de cada um
A muralha. A sobrevivência dela é o relógio da batalha. Quanto mais ela aguenta, mais tempo seus canhões atiram.
O canhão que nunca é atingido enquanto a muralha aguenta, e que vai atrás dos Arqueiros inimigos (Emboscada).
O maior canhão. Levam um pouco de dano por causa da Emboscada inimiga, por isso a Vida deles também importa.
Tudo o que faz sua Infantaria durar mais (Vida, Defesa) vem primeiro. Depois, tudo o que faz Arqueiros e Cavalaria baterem mais forte. A resistência da Cavalaria só serve quando a batalha já está perdida.
4Quem realmente causa o dano?
Mesma batalha. Aqui estão os 100.000 soldados vermelhos eliminados pelo Azul, separados pelo tipo de tropa que atirou.
| Efetivo | Eliminados | Parte | Por soldado | |
|---|---|---|---|---|
| Infantaria | 50.000 | 8070 | 8% | 0,16 |
| Cavalaria | 10.000 | 26.570 | 27% | 2,66 |
| Arqueiros | 40.000 | 65.360 | 65% | 1,63 |
- A Infantaria = 50% do exército, mas 8% das eliminações. Ela não vence a batalha batendo, vence aguentando.
- Os Arqueiros fazem dois terços do trabalho com 40% das tropas.
- A Cavalaria é a mais rentável por soldado: 10.000 cavaleiros, zero perdas, atirando em todas as rodadas, da primeira à última. E no final eles acabam com alvos frágeis (Cavalaria e Arqueiros vermelhos).
E não é só uma simulação
Nos nossos relatórios de batalha reais, um exército com 47% de Infantaria devia a ela apenas 10% do seu dano. Por soldado: Inf 0,20, Cav 1,43, Arq 1,64. O mesmo quadro, pela quarta vez que medimos.
O ciclo completo
Melhore a resistência da Infantaria e o dano dos Arqueiros e da Cavalaria, nunca o contrário.